人們的心理模型往往比現實要更簡單。 因此如果表現模型比實際的實現模型更為簡單,便可幫助用户更好地理解。
對人物角*及其心理模型的理解為界面中使用文字語言和視覺語言奠定了堅實的基礎。
本章提出一種不同的文件和保存的交互方式,即一種與使用者心理模型*一致的方式。
如果軟件的表現模型非常符合用户的心理模型,通過提供能使用户很容易理解其目標和需要如何得到滿足的認知框架,便可以消除用户界面中一些不必要的複雜*。
當我們在計算機上進行數字化的聲音編輯或者生成視頻特效(如變形)時,我們無法在機械世界中找到類似的例子,所以我們的心理模型和實現模型必然是不同的。
如果這樣的功能添加到遵循用户心理模型的界面上,它可能顯示為一個比較控件,該功能讓你反覆地向前或者向後在視覺上比較兩個狀態。
然而,在數字世界裏,用户的心理模型和實現模型經常是截然不同的。
隨着接收到的信息量在不斷增長,您將解構舊的心理模型,然後創建更符合情況的新模型。
回到第2章中的討論,界面的表現模型——設計的行為和表達——與用户的心理模型儘量匹配是非常重要的,這種匹配甚至比反映產品內部實際上是如何構造的實現模型更為重要。
如果打算根據用户的心理模型來展示文件系統,那麼我們會得到明顯的好處。
對於軟件應用來説,實現模型和心理模型之間的差異非常明顯。 在這種情況下,實現的複雜*使得用户幾乎不可能看到用户動作和程序反應之間存在的機械聯繫。
對於大多數因為用户輸入錯誤而產生的問題來説,一個功能接着一個功能地恢復是合適的心理模型。
目標導向的交互反映了用户的心理模型。
只有當我們將這些模式定型後,我們才可以系統地構造能夠順利地匹配用户的行為、心理模型和用户目標的交互模式,人物角*提供了形式化手段。
根據這樣觀察,我們可以發現在程序所有的功能中,對撤銷功能建模時應該儘量不要根據其構造方法,也就是實現模型;反過來,應該儘量接近用户的心理模型。
我們構造一組人物角*的目的,是用其來代表我們觀察到的目標、行為、態度、能力、心理模型、工作或者活動流、環境,以及對現有產品和系統的失望之處。
心理模型通常是根深蒂固的,而且會影響一生。
設計者的最重要目標之一就是要使表現模型和用户的心理模型儘可能地接近,因此設計師能否詳細地瞭解目標用户所認為的如何使用軟件非常關鍵。
另外一方面,聰明的人在理解原因和效果後會學得更好。 所以你必須讓他們理解為什麼軟件會像那樣工作,我們使用心理模型來彌合這種矛盾。
用户界面應該基於用户的心理模型,而不能基於實現模型。
例如,在醫院的信息系統中,醫生和護士對病人信息的心理模型來源於他們對病人的看法和治療。
相比之下,那些採用直接*作習慣用法並且符合使用者心理模型和工作流的視覺界面創建起來是很困難的。
關於軟件如何工作的模型稱為“實現模型”;用户如何感覺到要做的*作,以及軟件如何幫助用户來完成這些*作,則是和軟件交互過程中用户的心理模型。
卡片分類的確有助於理解用户心理模型的某些方面,但前提是用户必須具備精確的組織能力。 對於抽象主題的分類與期望的產品使用方式存在一定的關聯,顯然,事情往往並非如此。
用户無法理解這一點,這讓用户不得不放棄心理模型中認為的這是一體的一個文檔。 用户不得不按照實現模型來思考——實際上是兩個文檔,一個嵌套着另一個,每個文檔都有單獨的編輯器和撤銷緩衝區。
人們對於產品的期望和對於產品工作方式的想像大部分來自於他們的心理模型。
它表現很良好,是因為其行為與用户關於光標的心理模型是一致的。 即光標是添加字符的源頭,那麼認為它是刪除字符的位置也很合理。
如果界面的表現模型緊密地符合用户的心理模型(正如第2章所討論的),則其可以在不強迫用户瞭解實現模型的情況下為用户提供所需要的理解。
不幸的是,隨着情況越來越複雜,這種顯式模型很快就偏離了用户的心理模型。