塊石形狀應接近直棱柱體,或有規則的四邊形或多邊形。
於直方圖上繪出相應的頻數多邊形.
圖形學中的裁剪算法.其中有矩形裁剪,和凸多邊形裁剪.
圓的面積比同樣周長的正多邊形的面積大。
正的面積比同樣周長的正多邊形的面積大.
初級精母細胞多邊形,擬染*體包圍中心粒形成中心粒附屬物;
給出了此問題的形式化描述,並將問題歸約爲一種關於多邊形運動規劃的等價形式。
全面理解並掌握各種動畫技術製作多邊形網格,NURBS和細分表面模型。
支持矩形、圓角矩形、圓形、任意形狀、任意多邊形、魔術棒選取工具,使您從容應對各種情況下的摳圖、裁剪圖像。
按這種方法,這樣形成的多邊形的面積逐漸趨近於圓的面積,兩者的差別一步步地縮
以正多邊形的內切圓半徑和狹縫的半寬度爲特徵尺度,給出了勻幅平面波入*時正多邊形和狹縫的等效菲涅耳數。
本文提出一個簡潔的、完整的、邏輯*強的任意多邊形三角部分算法,作爲三維立體造型的工具。
理解並掌握應用在多邊形網格,NURBS和細分表面模型的腳本編寫和動畫技術。
本文提出了一種新的奇異單元,它是一箇中心設在裂紋尖端的正多邊形,劃分成圍繞着縫端的若干個三角形。
“鳳凰號”降落在相對平坦的具有多邊形地貌的平原上,而這種地貌很有可能是由於火星地下*融化、凝結所導致的。
如果該點位於多邊形內,該線將與多邊形的邊相交奇數次。
通常設計是對稱的,多邊形或四頁花形的組合。
我們*,當邊長已知的多邊形的面積達到最大時,該多邊形的頂點一定共圓。
邊緣填充是一類多邊形掃描轉換算法,算法思路清晰,結構簡單。
典型的多邊形區域填充算法包括標準掃描線算法和邊填充算法。
本文首先討論了凸多邊形對圖形的外裁剪和內裁剪,在此基礎上研究了任意多邊形對圖形的裁剪問題,通過編程應用,效果良好。
國內一位退伍*人重新發明了自行車輪子,是多邊形的.
儘管這個邊界框是一個用於定義表示用戶的區域的多邊形,但我簡化並使用這些數據的一個點。
通過擴展計算幾何中“單調鏈”概念,提出了一種新的多邊形掃描線填充算法,即基於單調鏈的掃描線多邊形填充算法。
摘要多邊形斷層爲一類非構造斷層,.主要分佈於深水環境下的細粒沈積物中.
你添加柔體修改器後,你可以調整所有*簧邊的硬度,可以讓你的多邊形鬆弛、彎曲、隨着微風擺動,或者在地面上攪動。
這裏描述的KML僅爲美國就使用了數以千計的多邊形頂點,因此如果要在全球呈現或超越國家級的精確度,則可能需要速度更快的處理器。
正五邊形不如正八邊形更接近圓,因此,正多邊形的邊越多,和圓的相似度就越高。
邊心距正多邊形中心到其任意一條邊的垂直距離
通過編碼分類技術減少了多邊形裁剪的運算量,並有效地維護了多邊形的拓撲關係。
本文研究由地圖數字化線段記錄重新形成多邊形的方法。
利用基礎矩陣導出的共面檢驗公式,在一定鄰域內形成閉合且有序連接的多邊形線段組,再利用交比不變量驗*多邊形的真實*。
不久,他到了一個檢查站,路邊停着不少坦克,那長長的*管和多邊形的腦袋簡直讓人不寒慄.
算法通過對幾何變換的局部線*化使得映*後象素多邊形爲平行四邊形,然後在區域求和表法的基礎上對矩形包圍盒進行矩形自適應分割來完成反走樣處理。
算法的兩個部分相互*,因而在第一部分可採用任意一種已有的多邊形掃描轉換算法來實現。
圖19-14 圖中所示爲定點控制柄,之所以如此命名,是因爲多邊形的每個定點上都有一個這樣的控制柄。
來自於正六角形的兩個完全等邊三角形組成的正多邊形.
根據同一資料繪製的相對頻率多邊形與頻率多邊形的形狀是相同的,只是縱軸上的標尺不同。
區域層直接通過修改有序邊表多邊形掃描轉換算法實現離散。
我們使用細分功能增加匹配度,使用編輯多邊形功能編輯建築。
在讀入步驟1的餅圖後,將在步驟1的圖表中繪製由三角形頂點文件指定的多邊形。
據此,可以由正多邊形物體的正投影像提取原像的尺寸,實現物像關係的標定。
所述盆體爲圓形、橢圓形、腰鼓形、矩形或多邊形.
介紹一種求多邊形凸凹*的新算法。
瞭解多邊形細分及其與硬表面建模的關係。
開始任何造型與新的多邊形立方體,球體和圓柱體圖元。
它顯示了其在永久*凍區之上的表面由於多次*凍和融化已經成爲多邊形的*板。
本實用新型一種環箍是由箍帶、鎖緊螺母等構成,其特點是所述的鎖緊螺母的鋼絲螺套有一至多圈呈多邊形結構。
使用多邊形套索工具(L),然後在矩形上面做一個三角形的選區。
還有,解正多邊形的問題,通過添半徑和邊心距,轉化爲解直角三角形問題等等。
在中間層,可移植的圖形引擎提供對線的繪製、區域的填充、多邊形、裁剪以及顏*模型的支持。
畫一個凸多邊形.頂點1到n定義一個多邊形.
即用圓的內接或外切正多邊形來逼近圓的周長。
文章結合代數曲線積分思想與活*邊表技術,提出了一種新的任意多邊形代數積分算法。
下面是一個描述五角星形的多邊形。
鳳凰號固定其三支支撐架的地形相對平坦。由於地下*塊的擴張和收縮,其餘地塊多數呈多邊形。
使用者可以單擊並拖動任何控制柄調整多邊形的形狀,每次一段,這個習慣用法在繪圖程序中很有用。
結合具體工程實例,對延長牆背法和力多邊形法進行了比較。
如果對象具有彎曲的邊緣,而不是多邊形那樣的直線邊,最好的變形機制就是採用貝塞爾控制柄。
接着,設計了一個任意多邊形窗口的多邊形裁剪算法。
沒有一條邊會伸長並與其他任何一個邊或頂點相交的多邊形;它被一條線最多能分成兩部分。
最後,根據左側邊界線數的奇偶*,確定相應直線段的可見*,並最終實現任意多邊形窗口的直線段裁剪過程。
較之其他算法,該算法思路簡捷,易於編程,生成的主骨架線形態優良,較好地反映了多邊形的主體形狀特徵和主延伸方向。