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發表於:2019-09-09
問題詳情:【以案説法 *鍾長鳴】 15週歲的學生強強無心學習,頻繁到網吧玩網絡遊戲,經常在網吧過夜。父母和老師對其進行管教,他置之不理。為支付上網費用,他多次對獨行的小...
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發表於:2021-07-06
問題詳情:隨着網絡的迅速發展,網絡原生*信息資源大量湧現,出現大量的“虛擬文化資源”,如網絡動漫、網絡遊戲、虛擬藝術創作等,以網絡化為形式的當代信息*,為人類豐富的社會實踐成果帶來了全...
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發表於:2019-02-07
問題詳情:閲讀材料,完成下列各題。隨着《琅琊榜》、《甄嬛傳》等網絡小説改編的電視劇熱播,網絡文學已成為與網絡遊戲、網絡購物同等重要的互聯網應用。材料一 傳統文學,即以傳統紙媒為載...
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發表於:2019-11-18
問題詳情:下列句子中加點成語使用不正確的一項是( )A.“這些網絡遊戲就是化了粧的魔鬼,是在教唆犯罪。”一位參加過網絡遊戲測評的教育界人士義憤填膺地説。B.焦裕祿以改變蘭考縣貧...
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發表於:2017-09-23
2012年以來,我國網絡遊戲出版產業繼續保持良好發展態勢,傳統網遊營收穩中有增,網頁遊戲和移動網遊營銷增速迅猛。未經審批許可,擅自從事網絡遊戲出版運營服務的,一經發現,立即依法取締。...
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發表於:2019-05-20
問題詳情:2019年11月5日,國家新聞出*近日發出( ),規定網絡遊戲企業每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務。A.《關於防止低齡兒童沉迷網絡遊戲的通知》B.《關於防止未成...
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發表於:2021-10-24
問題詳情:八年級學生小強迷上網絡遊戲,晚上經常打網遊至深夜1-2點鐘,早上經常遲到,受到老師批評,但他不接受教育,發展到白天曠課去網吧,受到學校*告處分。以下對責任與代價關係理解錯誤的是A....
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發表於:2021-07-08
問題詳情:完成下列活動不需要使用調查方法的是()A.全國*人口普查 B.中學生對網絡遊戲的看法C.某一保健品的市場銷售預測D.人物外貌的描寫【回答】D知識點:調查周邊環境中...
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發表於:2018-08-31
網絡遊戲運營商的經驗讓它找到了付款渠道的突破點。不少入門網站、網絡遊戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨*以供使用。...
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發表於:2020-04-11
問題詳情:研究發現,工作狀態的電腦會產生一些電離輻*。一些同學沉溺於電腦網絡遊戲,長時間的電腦輻*對他們的身體有沒有傷害呢?有人做了這樣一組實驗:將健康的成年雄*大鼠隨機分成兩組,每組8...
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發表於:2019-10-21
問題詳情:網絡遊戲使許多中學生沉溺其中,這種現象引發了人們不同的看法。請你按照下面圖表中的內容寫一篇英文短文。注意:1.詞數120左右;2.內容充實,結構完整,行文連貫。【回答】【寫作指導...
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發表於:2021-06-12
問題詳情:2010年3月,淘寶網或文化部批准,可以“利用互聯網進行網絡遊戲虛擬貨*交易”。類似Q*﹑U*﹑魔獸*等虛擬貨*可以購買網絡運營商提供的各種增值服務。關於Q*等虛擬貨*的説法正確的是 A....
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發表於:2021-11-08
問題詳情:根據青少年身心發展的特點,2007年7月開始,我國眾多網絡遊戲實行實名制的網絡反沉迷系統。這一舉措體現了對未成年人的A.家庭保護 B.社會保護 ...
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發表於:2019-08-05
問題詳情:九年級學生小方被網絡世界所吸引,不僅在家時整天沉迷於網絡遊戲,就連出門在外也常用手機上網玩遊戲。為此,學習成績急劇下降。身心健康也深受影響。這啟示我們A.*網絡誘惑,網絡遊戲...
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發表於:2020-07-15
問題詳情:一些同學沉溺於電腦網絡遊戲,長時間的電腦輻*對他們的身體有沒有傷害呢?有人做了這樣一組實驗:將健康的成年雄*大鼠隨機分成兩組,每組8只。*組置於未開機的電腦前,乙組置於開機的...
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發表於:2019-04-17
問題詳情: 研究發現,工作狀態的電腦會產生一些電離輻*。一些同學沉溺於電腦網絡遊戲,長時間的電腦輻*對他們的身體有沒有傷害呢?有人做了這樣一組實驗:將健康的成年雄*大鼠隨機分成兩組,每...
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發表於:2019-06-29
問題詳情:對病句的修改不正確的一項是( )A.青少年長時間一直玩網絡遊戲,不利於身心健康。刪掉“長時間”或者“一直”B.優秀的文學作品會製造出栩栩如生的人物形象。將“製造”改為“...
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發表於:2020-08-11
問題詳情:網絡遊戲是很多人的酷愛。網絡遊戲《羅馬帝國》再現了公元前27年到公元300年羅馬 帝國的崛起和全盛時期。你知道羅馬帝國的締造者是誰嗎? A.伯利克里 B.克拉...
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發表於:2020-08-29
問題詳情:日前,新聞出版總署等八部委正式宣佈推行網絡遊戲防沉迷系統,並制定實名認*方案制配套使用。未成年人自控能力較差,新聞出版總署等八部委採取防沉迷系統這一措施( )①尊重了客...
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發表於:2017-03-23
其中尤以網絡遊戲虛擬財產的糾紛頻繁發生。互聯網技術的飛速發展和網絡遊戲產業的崛起呼喚立法對網絡遊戲虛擬財產的支持和保護。無形財產的體系也應當是開放和不斷髮展的。網絡遊戲虛...
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發表於:2022-01-09
問題詳情:材料一玩網絡遊戲也是有好處的。每個人在工作和學習之餘,適度玩內容健康的網絡遊戲,可以放鬆一下,做到勞逸結合;還可以培養反應力和思維能力,不同遊戲需要不同的反應力和思維能力,玩...
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發表於:2021-10-14
問題詳情:網絡語言、網絡遊戲、網絡情感等網絡文化正悄無聲息地進入人們的生活,由此可見()A.文化對人的影響是有形的 B.文化對人的影響是潛移默化的C.文化對人的影響是深遠持...
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發表於:2017-09-26
本書被主角荼毒殘害的知名角*僅僅是《*湖》這款網絡遊戲中的,與原著角*無關,切勿較真!網絡遊戲中的虛擬財產具有現實的經濟價值和可支配的動產屬*,可以作為盜竊罪的犯罪對象;這兩幅漫畫描述...
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發表於:2020-03-05
問題詳情:文化與互聯網有着天然的親和力、強大的融合力。“互聯網+文化”推動了我國網絡文化的繁榮發展,網絡音樂、網絡遊戲、網絡文學等為代表的網絡文化產業,已經成為推動文化產業快速...
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發表於:2020-06-25
問題詳情:材料一 2005年3月24日,*最大的網絡遊戲運營商盛大互動*有限公司與全球最大的中文搜索引擎百度在線網絡技術有限公司結成戰略合作伙伴關係。百度將利用其搜索平台將盛大豐富的...