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發表於:2020-03-05
問題詳情:文化與互聯網有着天然的親和力、強大的融合力。“互聯網+文化”推動了我國網絡文化的繁榮發展,網絡音樂、網絡遊戲、網絡文學等為代表的網絡文化產業,已經成為推動文化產業快速...
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發表於:2019-02-24
問題詳情:中學生小*看到有同學玩網絡*遊戲,便趁父母不在家時也偷偷玩,還模仿遊戲中的*手段,持*搶劫,因此被依法判刑。這*示我們中學生①要加強家庭保護,*不良誘惑 ②要珍愛生命,與人為善③...
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發表於:2018-06-17
網絡遊戲運營企業須採取技術措施限制未成年人的遊戲時間,預防未成年人沉迷網絡。在早期網絡遊戲運營時代,策劃者還很難想到道具收費模式。網絡遊戲運營商的經驗讓它找到了付款渠道的突破...
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發表於:2020-03-07
問題詳情:(2019·安徽)15週歲的學生強強無心學習,頻繁到網吧玩網絡遊戲,經常在網吧過夜。父母和老師對其進行管教,他置之不理。為支付上網費用,他多次對獨行的小同學強行借錢、藉手機,...
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發表於:2020-04-23
問題詳情:4.把下列句子組成語意連貫的語段,排序最恰當的一項是①網絡遊戲已經成為非常流行的文化*形式②可見,網絡遊戲已經成為數字文化產業中的重要支柱。③但是,作為一種文化產品,和小説、...
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發表於:2019-08-12
問題詳情:《***關於深化教育教學改革全面提高義務教育質量的意見》提出,要強化對網絡遊戲、微視頻等的價值引領與管控,創造綠*健康網上空間。2019年11月,被稱作史上最嚴的《關於防止未...
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發表於:2022-08-13
問題詳情:網絡遊戲的發展速度非常快,2014年網民在遊戲中消費總額約為16億元**,用科學記數法表示為( ) 【回答】D知識點:有理數的乘方題型:選擇題...
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發表於:2020-08-11
問題詳情:網絡遊戲是很多人的酷愛。網絡遊戲《羅馬帝國》再現了公元前27年到公元300年羅馬 帝國的崛起和全盛時期。你知道羅馬帝國的締造者是誰嗎? A.伯利克里 B.克拉...
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發表於:2019-05-20
問題詳情:2019年11月5日,國家新聞出*近日發出( ),規定網絡遊戲企業每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務。A.《關於防止低齡兒童沉迷網絡遊戲的通知》B.《關於防止未成...
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發表於:2019-08-05
問題詳情:九年級學生小方被網絡世界所吸引,不僅在家時整天沉迷於網絡遊戲,就連出門在外也常用手機上網玩遊戲。為此,學習成績急劇下降。身心健康也深受影響。這啟示我們A.*網絡誘惑,網絡遊戲...
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發表於:2019-04-02
問題詳情:近年來,由於沉迷於網絡遊戲、網絡交友不慎、瀏覽不良網站而引發的青少年違法犯罪案例越來越多,甚至有不少青春花朵凋零在網吧……這啟示我們青少年要①潔身自好,遠離網絡②提高辨...
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發表於:2020-03-24
問題詳情:2013年3月淘寶網獲文化部批准,可以“利用互聯網進行網絡遊戲虛擬貨*交易”類似Q*U*,魔獸*等虛擬貨*可以購買網絡運營商提供的各種增值服務,關於Q*等虛擬貨*的説法,你認為正確的是(...
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發表於:2019-08-10
問題詳情:中學生小A,迷戀網絡遊戲,還經常趁父母不在家,上網瀏覽不健康信息。後來,模仿網絡遊戲中的*手段,持*搶劫,將一婦女刺成重傷,被*法院依法判刑。這*示我們①要克服獵奇心理,*不良誘惑 ...
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發表於:2019-09-11
問題詳情:15歲的小剛迷戀網絡遊戲.每天揹着書包上學,滿腦子裝的都是遊戲,根本無心學習,連過去親密的同學他也不屑與他們交往。小剛的行為*示我們①上網就會成癮,應排斥網絡②沉迷網絡會荒廢...
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發表於:2020-06-25
問題詳情:材料一 2005年3月24日,*最大的網絡遊戲運營商盛大互動*有限公司與全球最大的中文搜索引擎百度在線網絡技術有限公司結成戰略合作伙伴關係。百度將利用其搜索平台將盛大豐富的...
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發表於:2019-09-09
問題詳情:【以案説法 *鍾長鳴】 15週歲的學生強強無心學習,頻繁到網吧玩網絡遊戲,經常在網吧過夜。父母和老師對其進行管教,他置之不理。為支付上網費用,他多次對獨行的小...
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發表於:2019-07-26
問題詳情:最近,小杰迷上了網絡遊戲“偷菜”。經常熬夜上網摘自己的菜,偷別人的菜。以致白天上課無精打采,成績不斷下降。爸爸媽媽發現了後,**的批了他一頓。小杰感到很反感,決定不再理爸爸媽...
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發表於:2021-11-08
問題詳情:根據青少年身心發展的特點,2007年7月開始,我國眾多網絡遊戲實行實名制的網絡反沉迷系統。這一舉措體現了對未成年人的A.家庭保護 B.社會保護 ...
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發表於:2018-08-31
網絡遊戲運營商的經驗讓它找到了付款渠道的突破點。不少入門網站、網絡遊戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨*以供使用。...
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發表於:2021-07-08
問題詳情:完成下列活動不需要使用調查方法的是()A.全國*人口普查 B.中學生對網絡遊戲的看法C.某一保健品的市場銷售預測D.人物外貌的描寫【回答】D知識點:調查周邊環境中...
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發表於:2020-04-11
問題詳情:研究發現,工作狀態的電腦會產生一些電離輻*。一些同學沉溺於電腦網絡遊戲,長時間的電腦輻*對他們的身體有沒有傷害呢?有人做了這樣一組實驗:將健康的成年雄*大鼠隨機分成兩組,每組8...
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發表於:2020-08-29
問題詳情:日前,新聞出版總署等八部委正式宣佈推行網絡遊戲防沉迷系統,並制定實名認*方案制配套使用。未成年人自控能力較差,新聞出版總署等八部委採取防沉迷系統這一措施( )①尊重了客...
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發表於:2022-08-18
問題詳情:伴隨着網絡科技的發展,對於中華文化的改造也屢見不鮮,孔子成了商店招牌,老子也擔當起了網絡遊戲的代言人。這啟示我們,要想再創中華文化的輝煌,我們必須A、以現代科技對中華傳統文...
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發表於:2019-02-28
問題詳情:2017年,由於沉迷網絡遊戲導致的悲劇不斷上演;13歲學生因玩遊戲被父親教訓從4樓跳下,17歲少年狂打40小時遊戲後誘發腦梗險些喪命……作為青少年,我們應該①不要賭氣衝動,殘害自...
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發表於:2018-05-27
其中,網絡遊戲充值卡又稱“點卡”或“代*”,是其中數量最為龐大的一類特殊的虛擬貨*,大多數網絡遊戲充值卡只對映某一款遊戲的服務。在這個定義之下,目前國內算得上虛擬貨*的,主要有手機充...