除此之外,遊戲更新函數實現起來比固定幀速率更麻煩。所以為什麼還要用它呢?
ATM現有的通信量業務類型,即:恆定比特率、可變比特率、可用比特率、不定比特率和可保*幀速率業務,在應用中各有所長。
但運行在低速的硬件下時,幀速率會下降直到遊戲更新循環抵達MAX_FRAMESKIP。
圖6顯示了視頻比特率、幀速、視頻大小和高寬比的視頻設置項。
結果表明:在不同環境下采用不同大小的數據分組,經過控制幀速率自適應都能有效地降低系統總開銷,不同程度地提高網絡吞吐量。
與部分使用高幀速率的網關和路由的交互增強,圖像質量提升。
這限制了幀速,或每秒讀取的圖像數目,在快速捕捉圖像為關鍵*功能的汽車安全應用中成為一種重要的缺陷。
在一個實施例中,所述系統允許由用户直接設置最小圖像幀速或間接地根據正被成像的生理結構的運動速度設置最小圖像幀速。
這些像素數提高平均幀速率,提高了動態範圍。
或者,同樣的電腦程式也可以應用到一般標準的網路相機,這種相機每秒幀速率30以下,就能使手機、遊戲機、甚至吸塵器,也具備同步建構地圖與自我定位的偵測功能。
本文提出了一種運動自適應的幀內*算法,可以用於逐行掃描的數字視頻系統中做幀速率轉換。
在我們最先的解決方法,FPS基於固定的遊戲速度,在低速的硬件下會有問題,遊戲速度和幀速率都會有丟失。
如果你不想花心思在預報函數上,轉而使用使用最大幀速率,你會發現在低速和高速硬件都獲得正確的遊戲更新速率會很棘手。