這些偶然發生的幀數會影響到輸入的響應時間,繼而影響到玩家的反應時間。
如果研究人員們能在他們的gpu或是軟件設置中再多榨出一些幀數,那麼這種顯示方式將輕而易舉地使全息視頻成為主流。
圖形驅動程序隊列的最大幀數。
數據的編碼採用了曼徹斯特編碼格式,每幀數據包括同步頭、有效數據位和宂餘校驗位三部分。
另一方面,如果將每個包的音頻幀數設得較低,則會增加網絡帶寬的消耗,但是可以降低因網絡包丟失而導致音頻問題的風險。
設定投*物產生後存在的幀數,可以被看成“自毀時間”。
運動向量修正技術:碼率調整型轉碼算法可以屏蔽網絡的異構*,但導致參考幀數據發生變化,需要重新進行運動估計。
如果要渲染的每秒幀數很少,那麼就可以執行大部分用户代碼。
第二個數字是每個特定動作用到的幀數,包括起始幀。
如果將每個包的音頻幀數設得較高,可以減少網絡帶寬的消耗,但是增加了因網絡包丟失而導致音頻問題的風險。
然後計算機基於樣條曲線計算出連接關鍵幀數值的中間畫的數值。
在轉向本地的box2d程序庫之後,應用的*能得到了極大的提升,只是每秒的幀數下降了一點點,因為應用已經達到了屏幕所能顯示對象數量的極限了。
遊戲狀態每秒更新25次,因此如果你不在渲染的時候使用*值,幀數也只能以這個速度顯示。