在第二章中,綜述了數字*的相關內容,介紹了國內遊戲業的發展和遊戲引擎的由來。
這裏的要點是,延遲會受到遊戲引擎和客户機通信系統方面的設計決策的影響。
這些因素使多玩家在線遊戲引擎可以利用並行數據庫技術,比如對稱多處理器,以及其他大內存系統。
聰明人掌握起一項技能來比笨人要快,聰明的語言學家可以輕鬆掌握多種語言,聰明的*家有遠見,聰明的科學家最起碼要擁有幾條寫着自己名字的定理,聰明的技術人才可以做出各種複雜的技術,比如領先的遊戲引擎,聰明的工人與農民可以使自己的生產技能比外國人高出很多,這些聰明完全與*人無關。石康
InfinityWard以自主開發的IW4遊戲引擎為基礎開發了一款尚未定名的新引擎,這款新引擎能夠承載更大的遊戲場景,支持增強的圖形細節和更有效的渲染速度。
很容易一口氣就寫出像遊戲引擎破解者一樣的非對稱流戰術大師們是如何找尋並利用遊戲引擎的漏洞的。
支持無限解除和恢復,隨便的話劇,產生可以解決的難題,和節省和再裝比賽的一台普通的遊戲引擎起重要作用。
和它配套的遊戲引擎太大,發不上來!
遊戲引擎將會計算這個腳本並把這個行為和膽怯的巨人相關聯。
為運動、第一人稱*擊和比賽遊戲設計的大多數多玩家在線遊戲引擎足以處理16、32或64個併發玩家。
同歐美和韓國相比較,*國內遊戲引擎特別是三維遊戲引擎的研發比較落後。
這個遊戲引擎是大家眾所周之的火影系列,迴游更多的信息將在本網公佈。
既然我們已經向你展示瞭如何編寫在一個典型的檢測玩家的輸入是否存在給定的關鍵詞集,讓我們看看真正的遊戲引擎是如何檢測玩家輸入中的關鍵詞的。
後進入金山軟件公司擔任主程序的工作,負責西山居新一代網絡遊戲引擎以及網絡遊戲《劍俠情緣網絡版三》的開發工作。
次世代引擎:基於物理*和數據驅動的EA足球遊戲引擎在PC上得到優化。
這一層的規模幾乎完全取決於遊戲引擎的實現。
Tim Bray解釋,遊戲多用原生技術編寫的主要原因,是為了能夠重用Unity、Unreal之類現成的遊戲引擎。
在《光環》的持續熱燒下,一羣玩家組成RoosterTeeth製作公司,利用《光環》的遊戲引擎製作出一系列惡搞*質的網絡短片,名為“紅對藍”,用戲謔的角度演繹光環世界裏的故事。
在這個客户端遊戲引擎的渲染是在客户機上(最終用户的計算機),並通過服務器片面的多用户支持,很多球員可以定位在一個場景中,在同一時間。